Une classe sert de modèle ou de guide pour la conception d’objets spécifiques. Par exemple, une classe « Voiture » peut contenir des attributs tels que la marque, le modèle, l’année et la couleur, ainsi que des méthodes comme « démarrer » et « accélérer ».
En utilisant cette classe comme référence, on peut créer des instances d’objets particuliers. Par exemple, en instanciant un objet « maVoiture » à partir de la classe « Voiture » avec des caractéristiques spécifiques telles que « Tesla », « Model S », 2022 et « Rouge », on peut ensuite appeler des méthodes comme « démarrer » et « accélérer » sur cet objet.
Ainsi, en appelant la méthode « démarrer » sur l’objet « maVoiture », on déclenche l’affichage d’un message indiquant que la Tesla Model S démarre. De même, en appelant la méthode « accélérer », un message est affiché pour signaler que la Tesla Model S accélère à une vitesse donnée. En revanche, si on tentait d’appeler une méthode inexistante comme « freiner » sur cet objet, aucune action ne serait effectuée.
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